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Manuale di Combattimento (I)

Ultimo Aggiornamento: 25/09/2008 15:33
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Sesso: Maschile
25/09/2008 15:33

Specifiche Avanzate per Master d'Armi (Duelli)







DISTANZE :



Un colpo, per aver la possibilità di raggiungere attivamente il bersaglio, dovrà esser portato entro Misura.

La Misura è un concetto di distanza quantificabile, una volta portato il passo d'attacco, nella somma di : estension dell'arto e lunghezza della parte d'arma usata per l'offesa uscente dalla mano armata {uniformando lunghezza del cosiddetto passo (= 75cm = 1Cam), allungo del braccio (= un passo = 1Cam), si nota come la Misura finisca col dipendere principalmente dalla lunghezza della parte d'arma usata per l'offesa}.

Il colpo può esser portato con maggior profondità guadagnando spazio grazie ad una maggior flession ed alla rotazion del tronco verso il bersaglio {valutabile entro un mezzo passo (0.5 Cam) aggiuntivo}.



La distanza iniziale massima ammessa per iniziar un Attacco, sarà di 2-3 passi(2-3 Cam) più la Misura.

La distanza iniziale minima dovrà logicamente esser almeno di un passo(1 Cam) superiore alla Misura.



Es.: Per un colpo di spada bastarda portato con ampia distensione del braccio, con busto ruotato il direzion del braccio armato e flessione del tronco in avanti, la portata del colpo potrà essere anche di 2 passi e mezzo (2.5 Cam), ovviamente a bersaglio con il debole dell'arma.

Con una sciabola, in piena estensione, dalla medesima distanza (2.5 Cam) si potrà reggiunger il bersaglio solo con l'estremità della punta, quindi con potenza ridotta e superficie di taglio decisamente limitata provocando eventualmente un danno superficiale ed assai limitato, e rischierà addirittura di andare a vuoto se non sarà portato insieme ad un'estensione estrema delle parti del corpo interessate fin quasi allo sbilanciamento in avanti. Per aver maggior probabilità di colpir il bersaglio con potenza e senza romper il proprio equilibrio, una sciabola richiederà la distanza più consona di due passi (2 Cam), dalla quale con gesto simile ma molto più controllato, si potrà portar a bersaglio pieno il medio-debole dell'arma.

E via dicendo..



Quando in un esito vien riportata una distanza, si intende la distanza tra le assi dei corpi dei duellanti. Il piede avanzato o il braccio teso, saranno a distanza ragionevolmente inferiore.







TEMPISTICA :



L'azione portata da chi Attacca, delinea l'inizio e la fine del turno per ambo i contendenti.

Non è possibile, da parte di chi difende durante quel turno, portar un'azione di contrattacco che sfori il tempo ragionevolmente impiegato dal primo duellante per concluder il proprio movimento offensivo.



La successione dei movimenti, è scandita da ciascuno dei passi portati e dai gesti compiuti in relazione ad ogni passo.



Mezzotempo: contrattacco condotto su incalzo dell'attacco avversario, prima che questi sferri il colpo che ha caricato

Es. L'attaccante sferra un fendente alto, il difensore sferra un affondo o colpo analogo all'addome rimasto scoperto.



Controtempo: contrattacco condotto sulla scia dell'attacco avversario, dopo che questi ha sferrato il colpo caricato.

Es. L'attaccante sferra un tondo dritto, il difensore si abbassa per schivare e, nel tempo di compimento del movimento a vuoto dell'avversario, sferra una stoccata o un colpo analogo alla figura rimasta scoperta.



Controtempi e Mezzitempi, saranno colpi da dettagliar con estrema cura per esser considerati validi. Essendo questi colpi portati dal Difensore in anticipo (Mezzitempi) su quelli dell'avversario, o sfruttando la schivata d'un colpo avverso (Controtempi), dovranno seguire con dettaglio i passi di chi Attacca e trovar un varco palese o un ritardo d'azione sfruttabile, nei movimenti dell'avversario.

Per evitar che un Difensore parta con un anticipo giustificabile dal sol fatto che egli già sappia come l'attaccante si muoverà, è ad ei concesso di compier un singolo passo d'avanzamento, durante la prima azione d'Attacco dell'avversario.



La scelta di un Mezzotempo, può essere vincente quanto estremamente deleteria per chi la porta, non essendo sempre ragionevolmente possibile porla in essere : tra i tempi di percezione di un varco e quelli reali di reazione, spesso si può finir col colpir in ritardo, portandosi pericolosamente più vicini ai colpi dell'Attaccante.



Il Controtempo, cioè la reazione offensiva del Difensore all'attacco avversario, potrà esser posto in essere solo se non sfora dalla tempistica dell'Attacco avverso.



Es.: Un Attacco vien fatto andar a vuoto dal movimento del Difensore, che, mentre l'arma dell'Attaccante continua nella sua traiettoria fuori bersaglio, sfrutta quel breve lasso di tempo per portar una rapida offesa all'avversario, prima che il movimento dell'avversario abbia obiettivamente avuto termine.



Oppure:



Es.: Duello a 2 Spade. Chi Attacca porta un attacco con una lama e tien l'altra a propria difesa. Il Difensore cerca una possibile Difesa del colpo con un'arma mentre con l'altra spada cerca un varco per passar l'altrui difesa.



Queste, sono le sintesi concettuali di due delle tante situazioni possibili.



Un tentativo di portar o completar un colpo, da parte del difensore, dopo il compimento dell'azione di chi attacca, non solo dovrà esser interrotto, ma causerà un malus (depotenziamento, disarmonia, minor precisione) dell'eventuale completamento del contrattacco stesso durante il turno successivo, in quanto ha sforato la tempistica reale concessa.







TECNICHE AVANZATE DI DUELLO : Legature, cavazioni, cercar spada e inviti



La scherma non consiste solo di attacchi più o meno potenti e difese più o meno efficaci. Al pari degli scacchi, anche la scherma richiede una strategia fine e l'utilizzo di tecniche alternative da effettuare come completamento o come preparazione dei colpi d'attacco o di difesa, in modo da rendere più agevoli ed efficaci i movimenti che si intendono compiere.



Legatura: con questo termine si intende il bloccaggio della spada avversaria, in posizione d'attacco o di difesa, tale da render poi difficoltoso il movimento successivo e metterlo in netto svantaggio. Generalmente, una legatura avviene utilizzando prima il medio della lama, per poi farla scivolar verso il forte in concomitanza di una rotazione del polso che pone l'arma del guerriero che effettua la legatura in posizione superiore a quella della lama del guerriero che subisce la legatura. In tal posizione è facile immaginare come il movimento successivo del secondo guerriero sia di disimpegno della spada, il che può aprire un varco utile per l'attacco al primo guerriero.



Un particolare tipo di legatura è quella che comprende l'utilizzo di un piede o di una mano, purchè adeguatamente protetti da uno stivale o un guanto d'arme (indumento rivestito di placche di metallo in grado di regger l'urto con la lama avversaria). In questo caso, si blocca direttamente l'arma avversaria, facendo ricorso al palmo della mano o alla pianta del piede, in modo tale da poter disporre dell'avversario come più si ritiene opportuno.



Cavazione: questa mossa è l'esatto contrario della legatura, in quanto consiste nel sottrarre la lama alla mossa avversaria intesa ad effettuare un bloccaggio. In tal senso, si utilizza in genere il forte della lama per poter esercitare la forza di proiezione necessaria per spostar la lama avversaria, sovente con un colpo brusco, per poi far scivolare via l'arma nel varco che si viene a creare in quel momento. Se correttamente utilizzata, una cavazione può metter anche in posizione utile per un contrattacco, specie se l'avversario resta impacciato a causa della forza esercitata che così resta priva di applicazione (sbilanciamento)



Cercar spada: azione preparativa sia di una cavazione che di un legamento, consiste nell'andare esplicitamente sulla spada avversaria al fine di bloccare il colpo o ostacolare il movimento che l'avversario compie, senza tuttavia effettuare una parata conclamata. Per questo tipo di movimento si utilizza esclusivamente il medio della lama, da ruotare in modo da assicurarsi il vantaggio maggiore nell'azione susseguente, che sarà quella di sfilar via la spada o ruotarla per bloccare quella avversaria. Si tratta di una mossa puramente tattica.



Un'applicazione particolarmente utile del cercar spada consiste nel bloccare la lama avversaria senza effettuare una parata vera e propria (onde non irrigidire la posizione in modo da sostenere tutto il peso dell'attacco avversario, ma mantenendosi sciolti e agili, accompagnando in parte lo slancio), per poi andar con il braccio non armato ad afferrare il braccio armato avversario e spostar così la lama per poi disporre dell'avversario come meglio si ritiene opportuno.

Va da sè che il cercar spada deve essere utilizzato in modo oculato, onde evitare le conseguenze di un attacco potente e ben diretto che potrebbe spezzar l'arma o infrangere ugualmente una guardia tenuta troppo debole per guadagnar in movimento e agilità.



Invito: Si tratta di una tipologia di finta che prevede il lasciar intenzionalmente scoperta una parte del corpo in modo tale da indurre l'avversario a sferrare un colpo proprio in quel punto. Nel combattimento armato da GDR, l'invito è da compiere esclusivamente su attacco incalzante, in modo tale da indurre l'avversario a credere erroneamente di avere una buona occasione e di poterne approfittare nel turno successivo che lo vede in attacco.

Conoscendo il punto dell'attacco che si subirà, è facile metter in atto una contromossa adeguata, che può esser un mezzotempo come anche un controtempo.

A seconda della posizione che si lascia scoperta nella guardia, si hanno inviti di prima (capo), seconda (collo e spalle), terza (torace) e quarta (addome e ventre)







FINTE :



Le Finte portate da un'Azione d'Ingaggio che inizia Fuori Misura sono divisibili in due azioni (Finte in Due Tempi).

Ciò consiste nell'avvicinarsi dell'Attaccante alla Misura caricando un colpo ed accennandone la direzione e l'inizio della sua scarica, sospendendo però qui l'azione (con tag finale che ne attesti l'azione di Attacco Presunto). Il Difensore dovrebbe verosimilmente reagir prepararsi a difender quel colpo senza compromettere la possibilità di corregger la difesa in caso di finta. Senza inversion dei turni (con un esito intermedio in cui vengon semplicemente ridefinite le distanze e le presunte intenzioni) l'Attaccante sceglierà se nel varcar la soglia della misura sia meglio proseguir nel colpo iniziato (se ad esempio il Difensore non ha accennato a difenderlo attendendosi il colpo vero, ed in questo caso verrebbe con molta probabilità colpito dal proseguo del colpo già caricato ed avviato) o mutarlo in qualcosa di diverso, ma senza snaturar il movimento posto in essere onde non conceder troppo tempo all'avversario per mutar difesa.



Il duello proseguirebbe poi regolarmente, con la canonica inversion dei turni ad ogni azione.



Portar le finte in Due Tempi, almeno negli Attacchi iniziati da Fuori Misura come appunto l'ingaggio, significherebbe costringer il Difensore a prepararsi strategicamente ad ogni eventualità senza sapere ove il vero colpo sarà portato, come invece avveniva portando finte e colpi reali nella medesima azione.







ATTACCHI BONUS :



A seconda della tipologia d'attacco portata, si potrebbero ottenere o meno attacchi bonus in ragione delle conseguenze dell'attacco stesso.

Se l'avversario riceve un danno da stordimento tale da inibirgli l'azione successiva, l'attaccante può usufruire di un attacco bonus facilitato. Stesso discorso se si riesce a far cadere l'arma da mano all'avversario o se lo si pone in condizioni da non poter condurre agevolmente un attacco nel suo turno successivo (azione difensiva tale da chiuder del tutto la figura di movimento o costrizione in modo da precludere movimenti atti a caricare un qualsivoglia colpo).

Ovviamente sta al master giudicare i singoli casi e a conceder o meno gli attacchi aggiuntivi.







POSTE INIZIALI O INTERMEDIE :



Le poste sono fondamentali in un duello, specialmente all'inizio, indicando la posizion ricercata per portare un attacco o preparar una difesa.

Di seguito vien riportato un elenco di alcune delle più diffuse, insieme a cenni riguardanti alcune loro peculiarità.



Posta lunga : assettarsi con la punta della spada rivolta verso il viso dell'avversario tenendo le braccia quasi completamente distese. Questa guardia può proteggere il corpo dai colpi tondi e dalle punte, ma ha una maggiore attitudine offensiva.



Posta breve : simile alla posta lunga, ma con le mani all'altezza del ventre, quindi più raccolte al corpo. Questa guardia può difendere il corpo dalle punte e dai tondi ed è la migliore per attitudine difensiva.



Posta frontale : ancor più raccolta della posta breve, con gomiti attaccati ai fianchi e lama che sfila verticale davanti al viso puntata in alto. Anche questa guardia può difendere il corpo dalle punte e dai tondi.



Posta reale di vera finestra : assettarsi col piede sinistro avanti. Alzare le mani verso il lato destro del capo ponendo la spada perpendicolare al corpo con punta in avanti. Tale guardia può coprire la testa da colpi discendenti e può preludere alla risposta alle parti centrali e sinistre dell'avversario.



Posta stanca di vera finestra : l'esatto contrario della posta reale di vera finestra, ottenuta in guardia destra con simmetrici movimenti volti alla parte sinistra del capo, questa guardia può preludere alla risposta alle parti destre dell'avversario.



Porta di ferro mezzana : assettarsi con la punta della spada in basso e in avanti, in posizione centrale rispetto al corpo. Questa guardia può difendere dai tondi centrali.



Posta di coda lunga e distesa : assettarsi con il piede sinistro avanti e stendere le braccia all'indietro, offrendo la spalla sinistra all'avversario e nascondendogli l'impugnatura della spada. Altra guardia di provocazione che offre bersaglio scoperto all'avversario, nonchè un'arma giù caricata per effettuar colpi ascendenti.



Posta di falcone : assettarsi con il piede portante innanzi all'altro. Portare le mani sopra la testa rivolgendo la punta verso l'alto. Anche questa può essere una guardia di provocazione.



Molte altre ve ne sarebbero da annoverare, ma questo non vuol esser un manuale di tecnica, sol un riferimento, indi a queste, citate come esempi, ci fermiamo.



Per quanto possano render più schematica ed elegante la scrittura di un'azione, devono esser in ogni caso accuratamente descritte se usate nel corso di un duello, nelle loro caratteristiche specifiche d'adattamento nell'ambito dell'avvenimento in corso, di modo da definir al meglio lo svolgimento dei movimenti, onde non dar per scontato nè che se si conosca la forma e le peculiarità di una posta, nè che possa esser inverosimilmente raggiunta in tempo reale con un solo movimento, come può invece apparire osservandone l'indicazion del solo appellativo.
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Puoi odiarmi se vuoi, perchè ora il mio spirito è più libero di un tempo, più libero dell'odio e dell'amore...
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